ug求和命令为什么不能用定义区域 ug怎么合并多个体啊,我用求和选不到体?

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ug求和命令为什么不能用定义区域

ug怎么合并多个体啊,我用求和选不到体?

ug怎么合并多个体啊,我用求和选不到体?

好简单,有多种方法可以达成,ug的好处就是这样。
1.删除面。
2.替换面。
3.提取面局部切除。
4.提取圆柱体顶部曲线,提取大圆柱面,将外面部分全部切掉,然后用提取的线重新拉伸求和。
5.其他方法继续补充。

ug如何修剪多余的部分?

常用方法有三种【一】(适用布尔运算任何)鼠标移到所要修改的部件---右击---在弹出的菜单中选“编辑参数”---开始或结束”直至选定“---确定【二】(适用布尔运算求和)插入---同步建模---删除面---选定所需删除的面---确定【三】(适用布尔运算无)

ug怎么将空腔变成实体?

建一个实体把空腔填满再求和就可以了。

ug12.0怎样把片体和实体合成一个整体?

你要先把片体用缝合的命令,变成一个实体,然后把两个实体求和,就变成一个实体了

如何用UG画螺钉?

直接画呀,没有思路?
1、直接一个圆柱打上螺纹,作为螺钉螺纹部分,
2、在一端起个圆台,高度为螺钉头高,直径为螺钉头直径。
3、打个十字的槽,直接用pocket槽命令就行,交叉的。我看了下这个标准,圆柱头就以上方法了。如果是六边形的就在1的端面上建个平面做草图,六边形,拉伸和原螺钉杆求和就行了。如果是另一边有斜面的2后直接倒角。

ug斜面上的槽怎么加工呢?

思路是先做最大外形,然后切除多余的,留下需要的。
用两张草图分别画出一大一小两个八边形,依次拉伸出两个实体。
再次草图,照尺寸画出一条斜线,旋转出一个斜面片体,用片体拆分外面的八边形体,到这一步最大外形就好了。
这时候就可以用基本曲线在内八边形和外八边形之间连接出一个个三角形,再用有界平面做出三角形片体,拉伸片体成实体,然后求差。
最里面的八边形孔可以通过拾取边拉伸、偏置出一个实体,同时布尔运算求差。不会布尔运算可以先拉伸,后求差。
最后结语,说得有点乱,看情况使用求差或求和。如果你发现画完之后图是对的但有两个或以上的体,就求和。